Setelah kita mengedit, bagaimana hasilnya ya..?
Yuk kita cek
Halo sahabat..
Yuk tonton tutorial mengedit hasil video dari google earth studio ini ya...

Peranan Inovasi dan
Kreativitas dalam Pengembangan Produk dan Jasa memegang peranan penting
dalam mengembangkan produk dan jasa dalam pendidikan. seseorang yang
kreatif selalu melihat segala sesuatu dengan cara berbeda dan baru, dan
biasanya tidak dilihat oleh orang lain. Orang yang kreatif, pada umumnya
mengetahui permasalahan dengan sangat baik dan disiplin, biasanya dapat
melakukan sesuatu yang menyimpang dari cara-cara tradisional. Proses
kreativitas melibatkan adanya ide-ide baru, berguna, dan tidak terduga tetapi
dapat diimplementasikan.
Fungsi kreativitas dalam proses
inovasi merupakan pembangkitan ide yang menghasilkan penyempurnaan efektivitas
dan efisiensi pada suatu sistem. Ada dua aspek penting pada kreatifitas yaitu
proses dan manusia. Proses yang berorentasi tujuan, yang di desain untuk
mencapai solusi suatu permasalahan. Sedangkan manusia merupakan sumber daya
yang menentukan solusi. Proses tetap sama, namun pendekatan yang digunakan
dapat bervariasi.
CAKAP (Bincang Kreasi dan Inovasi dalam Pendidikan) kali ini dengan topik Smart
App Creator yang dibawakan oleh Bapak Haitan , Flipped Classroom dalam
Pembelajaran di Masa Pandemi oleh bu Asti, dan Pengembangan Multimedia
Pembelajaran Interaktif oleh Bu Salma. CAKAP diadakan pada Sabtu, 7 November
2020 Pukul 15.00-17.00 WIB melalui Zoom dengan link https://bit.ly/cakap2020 , Meeting ID: 835
244 2337, Passcode: belajar, acara ini juga disiarkan live lewat Youtube dengan
link https://bit.ly/cakap2020live
CAKAP diadakan untuk menjadi sharing session mengenai kreativitas serta inovasi dalam dunia pendidikan. CAKAp dipromosikan melalui media sosial serta dari peserta ke peserta lain. Harapan dari acara ini yaitu dapat bermanfaat bagi peserta untuk saling berbagi praktik baik mengenai kreasi dan inovasi yang dilakukan.
Live YoutubePRIBUMI
(Parade Sharing Membumikan Rumah Belajar) jilid ketiga dengan narasumber Salma
Nabila yang merupakan SD Bina Putra Surabaya dan sahabat Rumah Belajar provinsi
Jawa Timur dengan membawakan materi Pemanfaatan Sumber Belajar dan Pengembangan
Konten Video Animasi 3 Dimensi. Narasumber lainnya yaitu Ibu Selly Aprilyana,
guru SMP Negeri 11 Bintan dan merupakan Sahabat Rumah Belajar Provinsi
Kepulauan Riau dengan materi Belajar Asyik dengan Carousel. Narasumber dalam
PRIBUMI ini juga ada Ibu Wahyuni, S. Pd., Gr, guru SD Inpres 116 Johsiro yang
merupakan shabat Rumah Belajar Provinsi Papua Barat dengan materi Berbagi
Inovasi Pemanfaatan Portal Rumah Belajar di daerah 3T. Acara ini dilakukan
melalui Zoom Meeting dengan link https://zoom.us/j/8352442337... atau: https://bit.ly/web28okto Meeting
ID: 835 244 2337 dan Passcode: belajar. Acara ini juga disirakan live melalui
Youtube dengan link https://bit.ly/live28okto atau https://www.youtube.com/watch?v=m2-Bo1SbL2s&t=389s.
Pada
sesi pertama, ibu Wahyuni berbagi inovasi pemanfaatan portal Rumah Belajar di
Daerah 3T (Tertinggal, Terdepan, dan Terluar). Di daerah 3T telah mendapat
bantuan, namun jaringan kadang hilang. Kebanyakan siswa tidak memiliki
handphone. Di daerah tidak ada listrik, terutama di malam hari di mana
pencahayaan dibantu oleh lilin maupun lampu minyak. Kemampuan belajar masih
sangat lemah, namun dalam belajar diberikan solusi berupa video pembelajaran
yang diunduh di kota, kemudian dibawa dan dipresentasikan di daerah.
Fitur-fitur dalam Rumah Belajar sangat membantu karena dapat dimanfaatkan
secara online dan offline. Serta banyak sumber belajar lainnya yang dapat
dimanfaatkan dalam pembelajaran. Langkah-langkah pemanfaatan portal Rumah
Belajar di daerah 3T di masa pandemi covid-19. Pertama guru membuat modul
pembelajaran sesuai dengan kurikulum dengan mengunduh video yang sesuai materi
serta membuat tangkapan layar untuk materi yang dicetak. Kemudian guru membuat
jadwal peserta didik untuk mengambil dan mengembalikan modul ke sekolah. Jika
ada peserta didik yang rumahnya jauh dari sekolah maka guru membentuk relawan
noken. Apabila peserta didik jumlahnya banyak, maka guru membuat kelompok belajar
dan secara berkala guru mengunjungi kelompok belajar tersebut, tetap dengan
memperhatikan protokol kesehatan. Untuk latihan, guru membuat soal dengan
mengakses fitur bank soal, kemudian mencetak dan diberikan ke siswa.
Di
sesi ke dua Ibu Selly Aprilyana menjelaskan tentang carousel, carousel adalah
pin yang berisi beberapa gambar. Carousel adalah cara yang sangat baik untuk
memamerkan berbagai fitur produk, mengiklankan beberapa produk sekaligus, atau
menceritakan kisah merek Anda dalam beberapa bab. Orang-orang melihat pin
carousel pada sajian beranda sama seperti pin lainnya. Mereka dapat menggeser
gambar (atau kartu) yang berbeda secara langsung dari sajiannya. Atau,
mereka dapat mengetuk pin carousel lalu menggeser setiap kartu dan situs
terkait, yang pada dasarnya menggeser halaman tujuan yang berbeda. Ketika
menyimpan carousel, artinya seseorang menyimpan seluruh pin termasuk semua
kartu di dalamnya.Carousel ini juga dapat dibuat menggunakan aplikasi canva.
Dengan ukuran 1080x1080 pixel untuk setiap postingan, maka apabila dibuat 5,
maka menjadi 5400x1080. Kemudian kita desain dengan animasi, gambar, maupun
teks yang kita inginkan.
Dalam
sesi ketiga, Salma Nabila, sahabat Rumah Belajar Jawa Timur, menerangkan
mengenai Pemanfaatan Sumber Belajar dan Pengembangan Konten Video Animasi
3 Dimensi. Dalam implementasi pemanfaatan sumber belajar dari portal Rumah
Belajar, Salma mendesain dari pra, inti, hingga pasca pembelajaran. Untuk fitur
sumber belajar, kita tidak hanya dapat memanfaatkan saja, namun kita juga dapat
mengisi konten dalam fitur Rumah Belajar ini. Kita dapat mengisi konten berupa
video pembelajaran dan MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif). Dalam sharing
session ini Salma mencontohkan video pembelajaran berupa video pembelajaran
animasi 3 dimensi. Membuat video animasi 3 dimensi ini dapat dilakukan dengan
menggunakan kombinasi aplikasi adobe illustrator, zepeto, paint dan zepeto
creator studio. Merdeka belajar, Rumah Belajar Portalnya, Maju Indonesia. #Pusdatin_Kemdikbud #Pembatik2020 #DutaRumahBelajar2020 #RumahBelajar
Webinar ini dilaksanakan hari Sabtu, 24 Oktober 2020 pukul 13.00-15.00 WIB, dengan memanfaatkan zoom. Webinar ini diberi nama Game Timur Tengah, karena Ibu Salma Nabila dari Jawa Timur dan Bapak Elfin Noor dari Jawa Tengah. Ibu Salma
Nabila memaparkan Mobile Edukasi dalam Pembelajaran. M-edukasi
merupakan salah satu media yang dikembangkan oleh salah satu balai Pusdatin
yaitu Balai Pengembangan Media Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK). Sahabat dapat
mengakses m-edukasi melalui m-edukasi.kemdikbud.go.id. Untuk mempermudah
pengunduhan konten-konten pembelajaran yang terdapat di m-edukasi, BPMPK
mengembangkan aplikasi store yaitu Edustore, yang berisikan konten produk BPMPK
yang dapat diunduh dan diinstall serta dapat diakses di OS Android pada device
handphone dan tablet. Edustore dapat diunduh melalui laman
m-edukasi.kemdikbud.go.id. Pada edustore user dapat memilih produk BPMPK dengan
kriterian pencarian berdasarkan kategori, pelajaran dan jenjang.
Link m-edukasi https://m-edukasi.kemdikbud.go.id/medukasi/
Dalam
proses pembelajaran tentunya untuk mempermudah proses penyerapan pengetahuan
kepada para siswa diperlukan simulasi yang memungkinkan siswa berinteraksi
secara langsung dengan kondisi yang berhubungan dengan materi pelajaran yang
sedang dipelajarinya. Teknologi Augmented Reality menjadi salah satu solusi
yang ditawarkan saat ini untuk memberikan ruang interaksi virtual antara siswa
dengan materi pelajaran yang sedang dipelajarinya. Aplikasi Augmented Reality
dikembangkan BPMPK pada tahun 2019. Semangat untuk memberikan realitas nyata
dalam gambaran 3d pada media pembelajaran, mendasari pengembangan model
pembelajaran berbasis augmented reality. Pada tahun ini pengembangan AR masih
sebatas AR SD dan SMP.
Kemudian dilanjutkan oleh Bapak M. Elfin Noor dengan Materi Gamifikasi dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Gamifikasi merupakan penggunaan elemen game pada konteks di luar game. Fungsi gamifikasi menurut Alsawaier pada tahun 2018 yaitu memberi efek efek positif pada keterlibatan, motivasi, dan kinerja secara keseluruhan pada pembelajar. Ada beberapa aspek dalam gamifikasi yaitu utilitarian atau suatu teori dari segi etika normatif yang menyatakan bahwa suatu tindakan yang patut adalah yang memaksimalkan penggunaan (utility), biasanya didefinisikan sebagai memaksimalkan kebahagiaan dan mengurangi penderitaan di mana gamifikasi ini dapat berguna dan mudah dipakai. Yang kedua yaitu aspek hedonik atau pandangan hidup yang menganggap bahwa orang akan menjadi bahagia dengan mencari kebahagiaan sebanyak mungkin dan sedapat mungkin menghindari perasaan-perasaan yang menyakitkan yang dapat membawa enjoyment dan playfulness. Pada aspek ketiga, sosial, yaitu gamifikasi dapat dikenal dan berpengaruh sosial. Gamifikasi memiliki komponen points, badges, levelling, leaderboards, challenges, dan lain-lain.
Sahabat Rumah Belajar bisa tetap berkomunikasi di media sosial Rumah Belajar, yaitu di
facebook https://www.facebook.com/PortalRumahBelajar/ ,
instagram https://www.instagram.com/belajar.kemdikbud/?hl=id ,
dan juga youtube https://www.youtube.com/channel/UCRNtM6c--pQ0pXZ8xht9PLA
PRIBUMI (Parade Sharing Membumikan Rumah
Belajar) yang dilaksanakan tanggal 21 Oktober 2020 pukul 13.00-15.00 WIB dengan
narasumber Salma Nabila, Erfan Widyas Saputra, dan Edi Puriyanto. Kegiatan
PRIBUMI dilaksanakan via zoom dengan link
https://zoom.us/j/8352442337?pwd=SjE0VUh0eGowWXZuamYxdCtTYnpZUT09 atau
https://bit.ly/web21okto dengan kode 835 244 2337 dan sandi belajar.
Kegiatan ini bertujuan untuk mengadakan sharing session mengenai
pemanfaatan Rumah Belajar yang tentunya memiliki ciri khas masing-masing pada
setiap provinsi, sehingga dapat berbagi praktik baik yang dilakukan di provinsi
dan mengajak peserta untuk berkontribusi dalam portal Rumah Belajar.
Di sesi pertama dengan pemateri Bapak
Erfan Widyas Saputra, Sahabat Rumah Belajar Maluku Utara, beliau memaparkan
bagaimana pembelajaran jarak jauh di daerah non jaringan serta pemanfaatan
aplikasi supermii dalam pembelajaran. Di Maluku Utara, Bapak Erfan Menerapkan
sistem unduh pakai, setelah mengunduh, beliau memakai atau menggunakan aplikasi
tersebut. Ketika mengunduh tentunya beliau pergi ke tempat maupun daerah yang
memiliki sinyal bagus terlebih dahulu, kemudian beliau mengajarkan kepada anak
didiknya dengan sistem offline dan online. Media yang beliau
gunakan yaitu telepon seluler, grup Whatsapp, kelas virtual, dan media tatap
maya virtual. Beliau juga menerangkan bahwa pengembangan konten sangatlah mudah
menggunakan android, terutama menggunakan aplikasi supermii yang
dapat diunduh secara gratis di google playstore.
Pada sesi kedua, Pak Edi Puriyanto,
Sahabat Rumah Belajar Provinsi Gorontalo, berbagi praktik baiknya menggunakan
fitur Rumah Belajar. Beliau menjelaskan apa saja fitur-fitur yang ada dalam
Bank Soal. Pada sesi ini juga beliau menerangkan apa saja yang perlu dilakukan
dalam pembuatan soal di dalam fitur bank soal. Dalam membuat soal baru
diberlakukan dua cara yaitu buat baru maupun upload soal. Sedangkan
dalam fitur evaluasi, terdapat evaluasi saya dan evaluasi umum. Setelah kita
membuat evaluasi, kita dapat membuat isi evaluasi beurpa informasi, peserta,
serta pemilik soal.
Sesi terakhir, Salma Nabila, Sahabat Rumah
Belajar Jawa Timur, berbagi praktik baiknya menggunakan sumber belajar dan
pengembangan konten video animasi menggunakan adobe after effect. Dalam
implementasi pembelajaran jarak jauh yang dilakukan, dijelaskan mulai dari pra,
inti, dan pasca pembelajaran. Salma juga menerangkan bagaimana pengembangan
konten yang dilakukan selama ini menggunakan aplikasi adobe after effect.
Pembuatan animasi konten untuk diunggah di sumber belajar ini Salma lakukan
dimulai dari desain dengan menggunakan adobe illustrator. Di dalam desain
tersebut, pembuatan layer perlu diperhatikan guna pergerakan animasi ketika
telah diberi gerakan nantinya. Pembuatan animasi 2 dimensi ini lebih mudah
dibandingkan dengan 3 dimensi karena tidak perlu memikirkan hasil samping
kanan, kiri, dan belakang karakter animasi kita, karena hanya didesain
menggunakan sisi depan saja.
Dari sekian banyak praktik baik yang dilakukan, sahabat Rumah Belajar juga dapat memanfaatkan Rumah Belajar dalam pembelajaran serta ikut berkontribusi mengisi konten di Rumah Belajar. Rumah Belajar juga dapat dimanfaatkan secara gratis. Rumah Belajar dapat digunakan di mana saja, kapan saja, dengan siapa saja. Merdeka Belajar, Rumah Belajar Portalnya, Maju Indonesia. Sahabat Rumah Belajar akan mendapatkan informasi lebih banyak di media sosial Rumah Belajar, yaitu di
facebook https://www.facebook.com/PortalRumahBelajar/ ,
instagram https://www.instagram.com/belajar.kemdikbud/?hl=id ,
dan juga youtube https://www.youtube.com/channel/UCRNtM6c--pQ0pXZ8xht9PLA
Setelah berkoordinasi dengan Dinas Pendidikan Kota Surabaya, saya berkoordinasi dengan pengawas untuk berkolaborasi dalam Pembinaan Pembelajaran Jarak Jauh. Kali ini saya berkolaborasi bersama Ibu Dra. Sofia Nurbaya, M.M. yang merupakan pengawas Dinas Pendidikan Kota Surabaya. Tema acara ini yaitu Pembinaan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) di Masa Pandemi dan Pemanfaatan Rumah Belajar dalam Pembelajaran di SMP Diponegoro Surabaya. Pembinaan ini diselenggarakan tanggal 20 Oktober 2020 pukul 9.00 WIB hingga 11.00 WIB.
Dalam pemaparan, saya menjelaskan bahwa sesungguhnya Rumah Belajar tidak hanya dapat dimanfaatkan pada masa pandemi saja, tapi juga pra dan pasca pandemi. Saya memperkenalkan Rumah Belajar adalah portal pembelajaran dengan berbagai macam fitur yang dapat dimanfaatkan secara gratis. Dengan fitur utama yaitu sumber belajar yaitu fitur yang meyajikan materi ajar bagi siswa dan guru berupa materi yang sesuai kurikulum dan non kurikulum. Materi dalam sumber belajar berupa video, audio, web, dan modul. Fitur utama lainnya yaitu kelas maya, laboratorium maya, dan bank soal. Sebuah Learning Management System (LMS) yang dikembangkan khusus untuk memfasilitasi proses pembelajaran virtual atau tanpa tatap muka antara guru dan siswa. Dengan fitur ini, guru dapat memberikan bahan ajar yang dapat diakses dan dibagikan oleh siswa dalam bentuk digital kapan saja dan di mana saja. Fitur simulasi praktikum laboratorium yang ada disajikan secara interaktif dan menarik, dikemas bersama lembar kerja siswa dan teori praktikum. Fitur kumpulan soal dan materi evaluasi siswa yang dikelompokkan berdasarkan topik ajar. Tersedia juga berbagai akses soal latihan, ulangan, dan ujian.
SMP Diponegoro Surabaya dalam acara ini juga mendapatkan sharing session mengenai fitur pendukung Rumah Belajar, yaitu peta budaya, wahana jelajah angkasa, buku sekolah elektronik, karya bahsa dan sastra, pengembangan keprofesian berkelanjuta, edugame, dan blog pena. Dalam sharing session ini juga saya memperkenalkan beberapa sumber belajar lainnya yang ada di Rumah Belajar, saya juga memperkenalkan media sosial Rumah Belajar untu mendapatkan informasi lebih banyak, yaitu di
facebook https://www.facebook.com/PortalRumahBelajar/ ,
instagram https://www.instagram.com/belajar.kemdikbud/?hl=id ,
dan juga youtube https://www.youtube.com/channel/UCRNtM6c--pQ0pXZ8xht9PLA
Minggu, 18 Oktober 2020 Pukul 19.30 WIB, beberapa Sahabat Rumah Belajar dari beberapa Provinsi mengadakan sharing session dengan tema Pemanfaatan Rumah Belajar dan Pengembangan Video Animasi 3D. Narasumber kali ini yaitu: Salma Nabila dari SD Bina Putra Surabaya merupakan Sahabat Rumah Belajar Jawa Timur dengan materi Pemanfaatan Sumber Belajar dan Pengembangan Konten Video Animasi 3D. Afriyani Susanti dari SMPN 15 Kota Bengkulu seorang guru Bahasa Inggris merupakan sahabat Rumah Belajar Provinsi Bengkulu membawakan materi Canva Application Integrasi Pemanfaatan Sumber Belajar. Wilem Rilexen S P Mulder, S. Pd yang merupakan guru IPA dari SMPN 3 Nusalaut Satu Atap adalah Sahabat Rumah Belajar Maluku dengan materi Protal Rumah Belajar Solusi di Tengah Keterbatasan. Asti Kurnianingsih dari SMPN 3 Sandai adalah sahabat Rumah Belajar Kalimantan Barat dengan Materi Model Pembelajaran Guided Lnquiry Learning Integrasi Pemanfaatan Sumber Belajar.
Dalam pemaparannya, Ibu Afriyani menjelaskan bahwa dalam menggunakan canva, kita tidak hanya dapat menggunakannya untuk pembuatan foto saja, tetapi juga dalam pembuatan video animasi dengan banyak template yang telah disediakan. Sangat mudah dalam mengakses canva, langkah awal kita login terlebih dahulu, kemudian memilih template dan beberapa aset lainnya. Setelah dirasa desain kita telah sesuai, maka kita klik unduh, kemudian kita pilih hasil unduhan berupa video maupun foto.
Di sesi berikutnya Pak Wilem, Sahabat Rumah Belajar Maluku, menjelaskan mengenasi aplikasi Flip PDF Professional. Beliau membagikan cara bagaimana membuat modul yang menarik menggunakan aplikasi tersebut. Dari aplikasi Flip PDF Professional kita dapat mengubahnya menjadi bentuk aplikasi dengan bantuan aplikasi web2apk. Setelah diubah menjadi bentuk apk, kita dapat mengirimnya kepada siswa menggunakan aplikasi seperti Whatsapp. Cara ini merupakan salah satu cara untuk menghemat kuota di mana apabila materi berupa modul, maka kita dapat mengunduhnya dengan mudah dan tidak menghabiskan banyak kuota.
Ibu Asti memaparkan kegiatan inkuiri siswa didefinisikan sebagai aktivitas siswa, di mana mereka mengembangkan pengetahuan dan pemahaman tentang gagasan ilmiah, seperti halnya suatu pemahaman bagaimana ilmuwan belajar tentang alam. Kemampuan yang harus dimiliki oleh siswa dalam melakukan kegiatan inkuiri, mencakup (1) mengidentifikasi pertanyaan dan konsep yang memandu penyelidikan ilmiah; (2) mendesain dan melakukan penyelidikan ilmiah, menggunakan teknologi dan matematis untuk mendukung penyelidikan dan komunikasi; (3) merumuskan dan meninjau kembali penjelasan ilmiah dengan menggunakan logika dan bukti; (4) mengenali dan meneliti alternatif penjelasan dan model; (5) komunikasikan dan mempertahankan suatu argumentasi ilmiah.
Di sesi terakhir, Salma Nabila, Sahabat Rumah Belajar jawa Timur menerangkan tentang Pemanfaatan Sumber Belajar dan pengembangan konten video 3 dimensi. Salma berbagi praktik baiknya menggunakan sumber belajar dan pengembangan konten video animasi menggunakan aplikasi zepeto dan adobe illustrator. Dalam implementasi pembelajaran jarak jauh yang dilakukan, dijelaskan mulai dari pra, inti, dan pasca pembelajaran. Salma juga menerangkan bagaimana pengembangan konten yang dilakukan selama ini menggunakan aplikasi zepeto dan adobe illustrator. Desain dilakukan di aplikasi adobe illustrator dan kemudian berbagai ekspresi karakter dapat direkam dalam aplikasi zepeto di https://play.google.com/store/apps/details?id=me.zepeto.main&hl=in&gl=US.
Webinar Pembelajaran Inovatif di Masa Pandemi ini pada hari Minggu tanggal 18 Oktober 2020, pukul 13.00-15.30 WIB dengan Zoom Meeting ID 397 295 6322 Passcode belaj4r. Webinar kali ini dengan narasumber Arvan Sri Cahya Saputra Sahabat Rumah Belajar DKI Jakarta, guru di SILN Jeddah. Materi yang disampaikan Pak Arvan adalah Integrasi Flipped Classroom dengan Sumber Belajar. Materi kedua disampaikan oleh Ibu Salma Nabila, Guru SD Bina Putra Surabaya, Sahabat Rumah Belajar Jawa Timur, dengan materi Pemanfaatan Rumah Belajar dan Pembuatan Video Animasi 3 D Berbasis Android. Narasumber Ketiga Bapak Hery Tri Setiyo, Guru SMAN 1 Bungku, Sahabat Rumah Belajar Sulawesi Tengah. Bapak Hery memaparkan materi Pembuatan Soal Interaktif Menggunakan Wordwall. Materi Keempat disajikan oleh ibu Qoiriyani Puhan, Guru SMK Kartini YPI Al Madjid Pematangsiantar, Sahabat Rumah Belajar Sumatera Utara dengan materi Inovasi pembelajaran Blended learning di Masa BDR.
Bapak Arvan Sri Cahya Saputra Sahabat Rumah Belajar DKI Jakarta, guru di SILN Jeddah. menyampaikan Integrasi Flipped Classroom dengan Sumber Belajar. Flipped Classroom adalah bentuk pembelajaran blended (melalui interaksi tatap muka dan virtual/online) yang menggabungkan pembelajaran sinkron (synchronous) dengan pembelajaran mandiri yang askinkron (asynchronous). Pembelajaran sinkron biasanya terjadi secara real time di kelas. Peserta didik berinteraksi dengan seorang pengajar dan teman sekelas serta menerima umpan balik pada saat yang sama. Sedangkan, pembelajaran asinkron adalah pembelajaran yang sifatnya lebih mandiri. Konten biasanya diakses melalui beberapa bentuk media pada platform digital. Peserta didik dapat memilih kapan mereka belajar dan juga mereka dapat mengajukan pertanyaan di kolom komentar, serta berbagi ide atau pemahaman mereka tentang sebuah materi dengan penngajar atau teman sekelas. Sedangkan, umpan balik akan diterima mereka tidak pada saat yang sama. Video adalah media yang sering digunakan sebagai input untuk belajar mandiri karena dapat diakses dan memungkinkan siswa untuk berhenti dan menonton kembali konten sesuai kebutuhan. Teks dan audio juga dapat digunakan sebagai konten untuk menyampaikan materi dan memastikan siswa sepenuhnya siap untuk kelas sinkron. Berikut adalah gambaran konsep pelaksanaan flipped classroom. Metode flipped classroom, dibagi menjadi tiga kegiatan yaitu, sebelum kelas dimulai (pre-class) guru menyampaiakan link dari Sumber Belajar Portal Rumah Belajar https://sumber.belajar.kemdikbud.go.id/, saat kelas dimulai (in-class) guru membahas materi dari Sumber Belajar dan setelah kelas berakhir (out of class) guru memberikan link yang baru dari Sumber Belajar untuk pertemuan berikutnya. Sebelum kelas dimulai, peserta didik sudah mempelajari materi yang akan dibahas, dalam tahap ini kemampuan yang diharapkan dimilki oleh peserta didik adalah mengingat (remembering) dan mengerti (understanding) materi. Dengan demikian pada saat kelas dimulai peserta didik dapat mengaplikasikan (applying) dan menganalisis (analyzing) materi melalui berbagai kegiatan interaktif di dalam kelas, yang kemudian dilanjutkan dengan mengevaluasi (evaluating) dan mengerjakan tugas berbasis project tertentu sebagai kegiatan setelah kelas berakhir (creating).
Salma Nabila, Guru SD Bina Putra
Surabaya, Sahabat Rumah Belajar Jawa Timur, dengan materi Pemanfaatan Rumah
Belajar dan Pembuatan Video Animasi 3 D Berbasis Android. Toontastic
3D merupakan salah satu aplikasi android yang bisa digunakan untuk membuat
animasi. Aplikasi ini tentu saja bisa diunduh secara gratis melalui Google Play
Store. Untuk cara membuat animasi di Android dengan menggunakan aplikasi
Toontastic 3D https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.toontastic&hl=en_US, berikut adalah cara-cara yang bisa dilakukan. Unduh aplikasi
melalui Google Play Store dan tunggu sampai berhasil dipasang.
Media pembelajaran merupakan salah satu
hal yang penting untuk meningkatkan antusias peserta didik. Pemanfaatan media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan
minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan
bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. Media pembelajaran adalah
sarana fisik untuk menyampaikan isi atau materi pembelajaran seperti: buku,
film, video, dan sebagainya. Berkaca dari fonemena diatas, pembuatan video
animasi sederhana ini memudahkan siswa untuk dapat mempergunakan fitur Wahana
Jelajah Angkasa dan Fitur Laboratorium Maya dari Rumah belajar, sehingga siswa
secara mandiri dapat mempergunakan Fitur wahana Jelajah Angkasa dan Fitur
Laboratorium Maya. Siswa tentu saja memerlukan tutorial penggunaan
aplikasi Rumah Belajar yang menyenangkan, dengan menggunakan video tutorial
berbasis animasi. Tujuannya agar antusiasme peserta didik meningkat dengan
menayangkan video tersebut.
Biasanya untuk menggunakan aplikasi ini
membutuhkan smartphone dengan spesifikasi yang bagus. Untuk itu pastikan bahwa
pengguna Android menggunakan smartphone yang berspesifikasi menengah ke atas. Jika
sudah berhasil diunduh, buka aplikasinya maka akan muncul tampilan untuk
melihat contoh cerita yang mana bisa diakses dengan menekan pada IdeaLab. Untuk
memulai storyboard atau cerita baru, tekan pada tanda + atau plus kemudian pilih
Short Story untuk memulai cerita yang pendek. Saat para pengguna Android
memilih short story, maka akan muncul cerita yang pendek di mana hanya ada
awal, tengah, dan akhir. Untuk memulai cerita, klik pada awal atau Beginning. Pilih
latar belakang yang ingin digunakan untuk cerita. Kemudian pilih karakter yang
akan muncul dalam cerita yang dibuat. Apabila storyboard sudah berhasil muncul,
maka selanjutnya tap pada karakter dan buat gerakan pada karakter. Jika sudah
selesai, tekan Start kemudian lanjutkan sampai akhir. Contoh video yang sudah
jadi berjudul Wahana Jelajah Angkasa ada di https://www.youtube.com/watch?v=5bOds1_Nu9U
dan video berjudul Laboratorium Maya ada
di https://www.youtube.com/watch?v=zVU7sTmK440
Narasumber Ketiga Bapak Hery Tri Setiyo,
Guru SMAN 1 Bungku, Sahabat Rumah Belajar Sulawesi Tengah. Bapak Hery
memaparkan materi Pembuatan Soal Interaktif Menggunakan Wordwall. Aplikasi
yang berbentuk evaluasi pembelajaran ini menawarkan pembuatan instrumen
penilaian yang paling variatif diantara media evaluasi pembelajaran online pada
pembahasan artikel ini. Software ini berorientasi pada evaluasi pembelajaran
online yang disesuaikan kelas dan gaya mengajar guru. Aplikasi ini ditujukan
untuk menciptakan Kegiatan pembelajaran Interaktif yang dapat diakses tanpa
terbatas waktu dan tempat, melalui perangkat teknologi yang memiliki jaringan
internet, seperti; komputer, tablet, smartphone, dan sebagainya. Kegiatan
pembelajaran dengan menggunakan Wordwall dapat diakses oleh peserta didik
secara individu atau melalui bimbingan guru secara bergiliran di depan kelas
(bagi sekolah yang sudah menyediakan sarana TIK pada kegiatan pembelajaran di
kelas). Paket soal atau permainan yang dibuat dan dikendalikan pada aplikasi
Wordwall disebut dengan istilah "Activity" (Aktivitas). Sama seperti
aplikasi evaluasi pembelajaran online yang dijelaskan sebelumnya, hasil
pekerjaan peserta didik melalui Wordwall dapat dicetak secara langsung atau diunduh
dalam bentuk file PDF. Hasil pekerjaan peserta didik tersebut dapat digunakan
sebagai rujukan saat kegiatan pembelajaran interaktif atau dijadikan bahan pada
kegiatan belajar mandiri. Pembuatan soal pada Wordwall menggunakan sistem
template. Untuk membuat soal baru, guru memilih template terlebih dahulu,
kemudian memasukkan materi soal yang akan dibuat. Durasi waktu dapat diatur
dengan menyesuaikan kemampuan peserta didik dan tingkat kesukaran soal. Ketika
dalam proses pembelajaran, guru bisa mengganti template yang sudah dibuat
dengan template yang berbeda dengan mengklik satu tombol. Semisal soal dibuat
berbentuk Find the Match (Mencari padanan) bisa diubah menjadi soal berbentuk
Crossword (teka-teki silang). Wordwall dapat memberikan pembelajaran yang lebih
bermakna dan mudah diikuti oleh peserta didik sekolah dasar, terutama peserta
didik kelas rendah. Selain itu kelebihan dari aplikasi Evaluasi pembelajaran
seperti ini adalah tema yang dapat disesuaikan dengan gaya belajar dan musik
pengiring. Mode penugasan (Homework) dapat diterapkan di software Wordwall,
sehingga peserta didik dapat mengakses sendiri melalui perangkat ponsel pintar
mereka sendiri di rumah.
Materi Keempat disajikan oleh ibu
Qoiriyani Puhan, Guru SMK Kartini YPI Al Madjid Pematangsiantar, Sahabat Rumah
Belajar Sumatera Utara dengan materi Inovasi pembelajaran Blended learning di Masa
BDR. Blended
learning adalah sebuah kemudahan pembelajaran yang menggabungkan berbagai cara
penyampaian, model pengajaran, dan gaya pembelajaran, memperkenalkan berbagai
pilihan media dialog antara fasilitator dengan orang yang mendapat pengajaran.
Blended learning juga sebagai sebuah kombinasi pengajaran langsung
(face-to-face) dan pengajaran online. Manfaat dari penggunaan e-learning dan
juga blended learning dalam dunia pendidikan saat ini adalah e-learning memberikan
fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses pelajaran.
mahasiswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju tempat pelajaran
disampaikan, e-learning bisa dilakukan dari mana saja baik yang
memiliki akses ke Internet ataupun tidak. Rumah Belajar dapat diintegrasikan
dalam pembelajaran dengan blended laerning ini.
Webinar PRIBUMI, yang merupakan
akronim dari Parade Sharing Membumikan Rumah Belajar. ini pada hari Minggu
tanggal 18 Oktober 2020, pukul 09.00-12.00 WIB dengan Zoom Meeting ID 397 295
6322 Passcode belaj4r. Webinar kali ini, dengan tamu spesial adalah Ibu
Duta Rumah Belajar Seribu Pulau Nan Hebat Ibu Iriany Hasan DRB Maluku Utara
2019 dan Inces Cantik Ibu Rufina Sekunda DRB Kalimantan Barat 2018. Narasumber
kali ini adalah saya, Salma Nabila Sahabat Rumah Belajar Jawa Timur 2020
membawakan materi Pemanfaatan Sumber Belajar dan Pengembangan Video Animasi
Berbasis Animiz Animaker. Bapak Nofendra Sahabat Rumah Belajar Kalimantan Barat
2020 dengan materi Pembelajaran Jarak jauh dengan Model SOLE.
Pesan Ibu Rufina teknologi hanyalah alat,
namun sumber daya manusia adalah utama. sehingga walau pirantinya canggih tapi
dikelola Sumber Daya Manusia yang tidak mumpuni, tentulah itu akan menjadi sia
-sia. Namun apabila piranti sederhana, tetapi Sumber Daya Alam mantap, tentulah
akan menghasilkan karya-karya luar biasa. Di tangan Sumber Daya manusia yang
handal, maka apapun akan menghasilkan karya yang keren.
Hadir pula dalam acara ini Bang Deni
Ranoptri Duta Rumah Belajar Terbaik 2018. Bang Deni memaparkan pentingnya aspek
afektif dalam pembelajaran. Pendidikan bukan sekedar mencerdaskan tetapi
juga proses pembelajaran untuk menjadi pribadi yang utuh. Hubungannya dengan
hal itu, ada tiga aspek pendidikan yang harus berjalan seimbang yaitu afektif,
kognitif, dan psikomotorik. Hasil belajar sebagai perubahan tingkah laku
siswa baik kognitif, afektif, maupun psikomotor setelah melakukan proses
belajar-mengajar. Aspek afektif merupakan kemampuan seseorang dalam memberikan
reaksi positif atau negatif pada situasi yang dihadapinya. Salah satu bagian
dari aspek psikomotor adalah aspek kinerja yang dapat dilihat dari aktivitas
siswa selama melakukan percobaan. Jadi diharapkan dengan penggunaan bahan ajar
yang tepat dapat mengembangkan kemampuan afektif peserta didik. Kompetensi
afektif ini penting dalam proses pembelajaran terutama dalam mengubah tingkah
laku para siswa ke arah tujuan pendidikan yang diharapkan.
Sementara itu, walau Ibu Iriany tidak bisa
hadir karena situasi Ibu iriany sedang berada di kapal laut dalam perjalanan
beliau sosialisasi ke pulau pulau lain di daerah 3T, saya bisa berkomunikasi
lewat Whats App. Inilah nasihat beliau: Dinda Salma yang hebat, semua
orang ditakdirkan memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Saya bertemu
dengan Rumah Belajar secara tak sengaja saat saya mengikuti kegiatan pelatihan
menulis artikel untuk PGRI bekerja sama dengan Pustekkom saat itu. Menurut saya
inilah jodoh saya. Hal di luar dugaan saya menjadi Duta Rumah Belajar 2018.
Dalam hidup, saya memiliki mimpi ingin berkeliling dunia dan berbagi bersama
orang lain (mirip Suster Theresia kali ya🤭🤭), atau mirip Putri
Diana, tokoh yang saya kagumi. Di Rumah Belajar saya ditempa menjadi pribadi
yang berbeda. Saya harus terus menerus mengupgrade diri baik dari sisi kompetensi
profesional maupun kompetensi sosial saya. Lebih percaya diri namun tidak
sombong. Mau berbagi tapi tidak culas. Jadi intinya menjadi Duta Rumah Belajar
bukan saja seseorang yang pintar, usia harus mapan dan mapan secara emosional
namun juga perlu mengelola hati agar bisa bekerja dengan rasa syukur dan
ikhlas. Kita harus peduli orang-orang di sekitar kita. Kita harus bisa
mendamaikan lawan menjadi kawan. Karena 1 musuh sangat berbahaya dibandingkan
1000 kawan baik. Kekurangan yang saya miliki akan menjadi batu loncatan untuk
langkah-langkah kemajuan saya selanjutnya. Semoga saya bisa menjadi duta Rumah
Belajar Maluku Utara dan juga menjadi Duta di hati para Guru Indonesia yang
lebih baik lagi. Luar biasa dan sangat menyentuh, apa yang dipaparkan Bunda Iriany
panutan saya.
Paparan pertama, Rumah Belajar memiliki
Fitur Sumber Belajar. Dalam Fitur Sumber Belajar ada Konten Video. Banyak video
di Sumber Belajar yang bagus karena ada animasinya. Nah, bagaimana membuat
animasi yang mudah? Ingin membuat animasi untuk video pembelajaran dengan
berbagai karakter, tempat, dan gerakan secara gratis? bingung dengan watermark?
jangan khawatir, yuk ikutan acara besok, yang pastinya mempermudah pembuatan
animasi dengan berbagai fiturnya. Pada hari Selasa tanggal 15 September 2020
jam 16.00-17.30 WIB, saya berkesempatan berbagi tentang konten video di Fitur
Sumber Belajar dari Rumah Belajar dan bagaimana membuat animasi yang mudah.
Membuat video animasi untuk pembelajaran dulu sangat sulit karena menggunakan
bahasa coding yang rumit. Namun saat ini berbeda, dengan adanya aplikasi Animiz
Animaker lebih mudah membuat video animasi pembelajaran. Yuk simak bagaimana
teknik dan kiatnya.
Pertama, klik new project, pilih template
jika ingin menggunakan template. Jika ingin membuat proyek kosong, dapat
mendesain sendiri. Klik new scene untuk memilih background yang disediakan.
Atau jika ingin menggunakan background kita sendiri dapat klik di bagian bawah
di atas timeline tulisan background dan kita upload background dari laptop kita.
Kemudian pilih roles (karakter yang telah disediakan). Pilih ekspresi
yang diinginkan. Pilih animasi masuk dan pergerakan roles. Jika ingin dibalik
dengan efek mirror, klik flip horizontally.
Jika ingin menambahkan teks, pilih text
dan pilih model tulisan dan ukuran tulisan. Kita dapat menambahkan shape,
gambar, video, callout, rumus dan lain-lain di kolom sebelah kanan. Kita juga
dapat mengatur timeline setiap gambar, video, tulisan, dan asset lainnya.
Setelah semua scene, timeline, pergerakan dan animasi telah selesai diatur.
Kita dapat klik publish. Pilih hasil video sebagai video atau gif. Pilih
resolusi dan hasil format video yang diinginkan. Pilih tempat penyimpanan
tujuan video. Setelah itu klik publish.
Paparan kedua dari Bapak Nofendra
Sahabat Rumah Belajar Kalimantan Barat 2020 dengan materi Pembelajaran Jarak
jauh dengan Model SOLE. Keadaan pasca gempa dan tsunami di Sulawesi Tengah
tidak menyurutkan Fatma untuk berbagi ke sekolah-sekolah yang terdampak gempa
dan tsunami melalui metode SOLE. SOLE adalah Self Organized Learning
Environment atau Arena Belajar Mandiri dengan mempergunakan perangkat
teknologi yang memanfaatkan Portal Rumah Belajar dalam pembelajaran. Portal
Rumah Belajar yang menyediakan berbagai ragam sumber belajar sangat membantu
bagi daerah pasca gempa dan tsunami di Sulawesi Tengah. Pemanfaatan Rumah
Belajar sangat tepat karena perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
yang sedemikian pesat, menjadikan ketergantungan hampir setiap aktifitas
manusia dengan perangkat teknologi. Kehadiran Rumah Belajar menjadi bagian dari
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terbukti memberikan kemudahan
kepada peserta didik, guru dan masyarakat dalam menjalankan aktifitas
pembelajaran.
Rumah Belajar dipilih dalam Pembelajaran
SOLE ini karena Rumah Belajar memberikan layanan ketersediaan sumber media
pembelajaran dalam bentuk bahan belajar interaktif yang dilengkapi dengan media
pendukung gambar, animasi, video dan simulasi, serta dalam bentuk buku digital.
Konten-konten yang ada pada Rumah Belajar tersebut disediakan untuk berbagai
tujuan, agar pendidik dan peserta didik dapat melaksanakan pembelajaran secara
komprehensif.
Model pembelajaran SOLE dengan
memanfaatkan Rumah Belajar memiliki tujuan membentuk kompetensi yang dimiliki
oleh peserta didik. Kompetensi yang diharapkan akan terbentuk dalam diri
peserta didik melalu model pembelajaran SOLE ini antara lain: 1) Berfikir
kreatif (Creative Thinking), karena pemanfaatan Rumah Belajar merangsang
setiap peserta didik untuk melatih rasa ingin tahu yang dimilikinya dengan
memberikan pertanyaan-pertanyaan. Berbekal rasa ingin tahu dan menggunakan
fasilitas internet, peserta didik mencari alternatif jawaban terhadap
pertanyaan yang diberikan. 2) Kemampuan memecahkan masalah (Problem soving
capability) melalui Rumah Belajar karena peserta didik mencari
jawaban dengan menggunakan dan memanfaatkan Rumah Belajar, membuat peserta
didik dirangsang untuk memecahkan masalah. Disamping itu, latihan soal di Rumah
Belajar membawa peserta didik mendapatkan pengetahuan dan pertanyaan baru.
Pertanyaan baru yang muncul tentu membutuhkan jawaban kembali. Proses yang
berputar ini, yang diharapkan menghasilkan kemampuan memecahkan masalah pada
diri peserta didik. 3) Kemampuan berkomunikasi (Communicate capability) Setiap
pengetahuan baru yabg didapat dari Rumah Belajar didistribusikan ke peserta
didik yang lain yang diharapkan akan memunculkan dan melatih kemampuan
berkomunikasi pada diri peserta didik.
Model pembelajaran SOLE (Self Organized
Learning Environments) menitik beratkan proses pembelajaran mandiri
dengan memanfaatkan Rumah Belajar yang dilakukan oleh siapapun yang
berkeinginan untuk belajar dengan memanfaatkan internet dan perangkat pintar
yang dimilikinya. Dalam konteks pembelajaran yang dilakukan di mana saja, model
pembelajaran SOLE digunakan oleh guru dalam mengeksplorasi kedalaman pemahaman
materi kepada peserta didik dengan memanfaatkan rasa keingintahuan yang
dimiliki oleh peserta didik tersebut dengan Rumah Belajar https://belajar.kemdikbud.go.id/. Ayo belajar dengan
Rumah Belajar di https://belajar.kemdikbud.go.id/