"Jika kamu tidak sanggup menahan lelahnya belajar maka kamu harus sanggup menahan perihnya kebodohan" - Imam Syafi'i ___ "Setiap orang adalah guru, dan setiap rumah adalah sekolah" - Ki Hadjar Dewantara ___ "Orang-orang yang berhenti belajar akan menjadi pemilik masa lalu. Orang-orang yang masih terus belajar, akan menjadi pemilik masa depan" - Mario Teguh____ "Orang yang pesimis selalu melihat kesulitan di setiap kesempatan, tapi orang yang optimis selalu melihat kesempatan dalam setiap kesulitan" – Ali bin Abi Thalib

Label

Berbagi (52) Info (49) Belajar (34) Sosialisasi (33) Media Cetak (18) Pena (14) Motivasi (13) Vlog (9) Kemitraan (7) RPP (4)
Tampilkan postingan dengan label Sosialisasi. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Sosialisasi. Tampilkan semua postingan

Rabu, 29 September 2021

Aplikasi Paudpedia

Halo #SobatPAUD

Aplikasi Paudpedia dikembangkan oleh Direktorat Pendidikan Anak Usia Dini Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi pada tahun 2020 dengan tujuan untuk memberikan informasi terkini yang dibutuhkan oleh Guru, Orang Tua, dan Pegiat PAUD. Aplikasi ini memiliki tiga kanal utama yaitu Komunitas Pembelajar, Galeri Ceria dan Ruang Bersama yang memuat media pembelajaran, forum berbagi serta agenda Direktorat PAUD yang akan dilaksanakan.

Komunitas Pembelajar merupakan kolaborasi antara Direktorat PAUD dengan orang tua dan guru, untuk memfasilitasi guru dan orang tua berbagi praktek baik. Pada kanal komunitas pembelajar memiliki sub kanal Guru kreatif dan Orang Tua Berbagi.

Galeri Ceria yang berisi ragam informasi yang merupakan produk Direktorat PAUD, untuk menstimulasi perkembangan anak. Pada kanal galeri ceria berisi sub kanal Ruang Bercerita, Ruang Bernyanyi, Ruang Baca dan Ruang Bermain.
Ruang Bersama merupakan fasilitas komunikasi dua arah yang disediakan untuk berbagi beragam informasi dan praktik baik antara guru, orang tua, serta pegiat PAUD. Pada kanal berisi forum bersama, topik bulan ini, dan agenda.




LINK YOUTUBE PENGENALAN APLIKASI PAUDPEDIA

Sabtu, 01 Mei 2021

Belajar Dari Rumah (BDR) jenjang PAUD dan Sekolah Dasar yang ditayangkan di TV Edukasi

Program Belajar Dari Rumah (BDR) jenjang PAUD dan Sekolah Dasar yang ditayangkan di TV Edukasi, tanggal 3 s.d. 7 Mei 2021

Sehubungan dengan hal tersebut kami mohon Bapak dan Ibu dapat menyampaikan kepada para peserta didik, pendidik dan tenaga kependidikan, serta orangtua. 

Atas kerja sama yang baik kami sampaikan terima kasih.

Salam,
Biro Kerja Sama dan Hubungan Masyarakat
Sekretariat Jenderal
Kementerian pendidikan dan kebudayaan
Laman: www.kemdikbud.go.id


Panduan ini juga dapat diunduh melalui:

http://pusdatin.kemdikbud.go.id/unduh-panduan-dan-agenda-belajar-dari-rumah-pekan-ke-18-bulan-mei-2021/


Rabu, 11 November 2020

CAKAP (Bincang Kreasi dan Inovasi dalam Pendidikan)


Peranan Inovasi dan Kreativitas dalam Pengembangan Produk dan Jasa memegang peranan penting dalam mengembangkan produk dan jasa dalam pendidikan. seseorang yang kreatif selalu melihat segala sesuatu dengan cara berbeda dan baru, dan biasanya tidak dilihat oleh orang lain. Orang yang kreatif, pada umumnya mengetahui permasalahan dengan sangat baik dan disiplin, biasanya dapat melakukan sesuatu yang menyimpang dari cara-cara tradisional. Proses kreativitas melibatkan adanya ide-ide baru, berguna, dan tidak terduga tetapi dapat diimplementasikan.

Fungsi kreativitas dalam proses inovasi merupakan pembangkitan ide yang menghasilkan penyempurnaan efektivitas dan efisiensi pada suatu sistem. Ada dua aspek penting pada kreatifitas yaitu proses dan manusia. Proses yang berorentasi tujuan, yang di desain untuk mencapai solusi suatu permasalahan. Sedangkan manusia merupakan sumber daya yang menentukan solusi. Proses tetap sama, namun pendekatan yang digunakan dapat bervariasi.

CAKAP (Bincang Kreasi dan Inovasi dalam Pendidikan) kali ini dengan topik Smart App Creator yang dibawakan oleh Bapak Haitan , Flipped Classroom dalam Pembelajaran di Masa Pandemi oleh bu Asti, dan Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif oleh Bu Salma. CAKAP diadakan pada Sabtu, 7 November 2020 Pukul 15.00-17.00 WIB melalui Zoom dengan link https://bit.ly/cakap2020 , Meeting ID: 835 244 2337, Passcode: belajar, acara ini juga disiarkan live lewat Youtube dengan link https://bit.ly/cakap2020live

CAKAP diadakan untuk menjadi sharing session mengenai kreativitas serta inovasi dalam dunia pendidikan. CAKAp dipromosikan melalui media sosial serta dari peserta ke peserta lain. Harapan dari acara ini yaitu dapat bermanfaat bagi peserta untuk saling berbagi praktik baik mengenai kreasi dan inovasi yang dilakukan.

Live Youtube


Workshop Peningkatan Soft SKills Mahasiswa PGSD Universitas Negeri Surabaya

Alhamdulillah, saya berkesempatan untuk sosialisasi Rumah Belajar pada Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Negeri Surabaya (PGSD Unesa) mengadakan workshop via zoom pada hari Munggu, 8 November 2020. Acara ini dihadiri oleh dosen, mahasiswa, serta alumni, dan pembicara dari luar kampus. Dalam sesi kali ini ada 5 narasumber yaitu, Sempoa Kreatif, O Guru, Angkringan Podjok, Djava Catering, serta Rumah Belajar yang dipresentasikan oleh Salma Nabila, Sahabat Rumah Belajar Jawa Timur. Acara ini membahas bagaimana cara mahasiswa agar dapat meningkatkan soft skills serta mampu mewujudkan merdeka belajar. Salma Nabila menjelaskan mengenaik aplikasi Rumah Belajar serta menerangkan tentang cara unggah konten di Rumah Belajar. Salma menerangkan bahwa Rumah Belajar dapat digunakan baik sebelum, saat, dan sesudah pandemi.



Jumat, 30 Oktober 2020

Parade Sharing Membumikan Rumah Belajar 3


PRIBUMI (Parade Sharing Membumikan Rumah Belajar) jilid ketiga dengan narasumber Salma Nabila yang merupakan SD Bina Putra Surabaya dan sahabat Rumah Belajar provinsi Jawa Timur dengan membawakan materi Pemanfaatan Sumber Belajar dan Pengembangan Konten Video Animasi 3 Dimensi. Narasumber lainnya yaitu Ibu Selly Aprilyana, guru SMP Negeri 11 Bintan dan merupakan Sahabat Rumah Belajar Provinsi Kepulauan Riau dengan materi Belajar Asyik dengan Carousel. Narasumber dalam PRIBUMI ini juga ada Ibu Wahyuni, S. Pd., Gr, guru SD Inpres 116 Johsiro yang merupakan shabat Rumah Belajar Provinsi Papua Barat dengan materi Berbagi Inovasi Pemanfaatan Portal Rumah Belajar di daerah 3T. Acara ini dilakukan melalui Zoom Meeting dengan link https://zoom.us/j/8352442337... atau: https://bit.ly/web28okto Meeting ID: 835 244 2337 dan Passcode: belajar. Acara ini juga disirakan live melalui Youtube dengan link https://bit.ly/live28okto atau https://www.youtube.com/watch?v=m2-Bo1SbL2s&t=389s.

Pada sesi pertama, ibu Wahyuni berbagi inovasi pemanfaatan portal Rumah Belajar di Daerah 3T (Tertinggal, Terdepan, dan Terluar). Di daerah 3T telah mendapat bantuan, namun jaringan kadang hilang. Kebanyakan siswa tidak memiliki handphone. Di daerah tidak ada listrik, terutama di malam hari di mana pencahayaan dibantu oleh lilin maupun lampu minyak. Kemampuan belajar masih sangat lemah, namun dalam belajar diberikan solusi berupa video pembelajaran yang diunduh di kota, kemudian dibawa dan dipresentasikan di daerah. Fitur-fitur dalam Rumah Belajar sangat membantu karena dapat dimanfaatkan secara online dan offline. Serta banyak sumber belajar lainnya yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran. Langkah-langkah pemanfaatan portal Rumah Belajar di daerah 3T di masa pandemi covid-19. Pertama guru membuat modul pembelajaran sesuai dengan kurikulum dengan mengunduh video yang sesuai materi serta membuat tangkapan layar untuk materi yang dicetak. Kemudian guru membuat jadwal peserta didik untuk mengambil dan mengembalikan modul ke sekolah. Jika ada peserta didik yang rumahnya jauh dari sekolah maka guru membentuk relawan noken. Apabila peserta didik jumlahnya banyak, maka guru membuat kelompok belajar dan secara berkala guru mengunjungi kelompok belajar tersebut, tetap dengan memperhatikan protokol kesehatan. Untuk latihan, guru membuat soal dengan mengakses fitur bank soal, kemudian mencetak dan diberikan ke siswa.

Di sesi ke dua Ibu Selly Aprilyana menjelaskan tentang carousel, carousel adalah pin yang berisi beberapa gambar. Carousel adalah cara yang sangat baik untuk memamerkan berbagai fitur produk, mengiklankan beberapa produk sekaligus, atau menceritakan kisah merek Anda dalam beberapa bab. Orang-orang melihat pin carousel pada sajian beranda sama seperti pin lainnya. Mereka dapat menggeser gambar (atau kartu) yang berbeda secara langsung dari sajiannya. Atau, mereka dapat mengetuk pin carousel lalu menggeser setiap kartu dan situs terkait, yang pada dasarnya menggeser halaman tujuan yang berbeda. Ketika menyimpan carousel, artinya seseorang menyimpan seluruh pin termasuk semua kartu di dalamnya.Carousel ini juga dapat dibuat menggunakan aplikasi canva. Dengan ukuran 1080x1080 pixel untuk setiap postingan, maka apabila dibuat 5, maka menjadi 5400x1080. Kemudian kita desain dengan animasi, gambar, maupun teks yang kita inginkan.

Dalam sesi ketiga, Salma Nabila, sahabat Rumah Belajar Jawa Timur, menerangkan mengenai Pemanfaatan Sumber Belajar dan Pengembangan Konten Video Animasi 3 Dimensi. Dalam implementasi pemanfaatan sumber belajar dari portal Rumah Belajar, Salma mendesain dari pra, inti, hingga pasca pembelajaran. Untuk fitur sumber belajar, kita tidak hanya dapat memanfaatkan saja, namun kita juga dapat mengisi konten dalam fitur Rumah Belajar ini. Kita dapat mengisi konten berupa video pembelajaran dan MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif). Dalam sharing session ini Salma mencontohkan video pembelajaran berupa video pembelajaran animasi 3 dimensi. Membuat video animasi 3 dimensi ini dapat dilakukan dengan menggunakan kombinasi aplikasi adobe illustrator, zepeto, paint dan zepeto creator studio. Merdeka belajar, Rumah Belajar Portalnya, Maju Indonesia. #Pusdatin_Kemdikbud #Pembatik2020 #DutaRumahBelajar2020 #RumahBelajar


Sabtu, 24 Oktober 2020

Game Timur Tengah


Webinar ini dilaksanakan hari Sabtu, 24 Oktober 2020 pukul 13.00-15.00 WIB, dengan memanfaatkan zoom. Webinar ini diberi nama Game Timur Tengah, karena Ibu Salma Nabila dari Jawa Timur dan Bapak Elfin Noor dari Jawa Tengah. Ibu Salma Nabila memaparkan  Mobile Edukasi dalam Pembelajaran. M-edukasi merupakan salah satu media yang dikembangkan oleh salah satu balai Pusdatin yaitu Balai Pengembangan Media Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK). Sahabat dapat mengakses m-edukasi melalui m-edukasi.kemdikbud.go.id. Untuk mempermudah pengunduhan konten-konten pembelajaran yang terdapat di m-edukasi, BPMPK mengembangkan aplikasi store yaitu Edustore, yang berisikan konten produk BPMPK yang dapat diunduh dan diinstall serta dapat diakses di OS Android pada device handphone dan tablet. Edustore dapat diunduh melalui laman m-edukasi.kemdikbud.go.id. Pada edustore user dapat memilih produk BPMPK dengan kriterian pencarian berdasarkan kategori, pelajaran dan jenjang.

Link m-edukasi https://m-edukasi.kemdikbud.go.id/medukasi/

Dalam proses pembelajaran tentunya untuk mempermudah proses penyerapan pengetahuan kepada para siswa diperlukan simulasi yang memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung dengan kondisi yang berhubungan dengan materi pelajaran yang sedang dipelajarinya. Teknologi Augmented Reality menjadi salah satu solusi yang ditawarkan saat ini untuk memberikan ruang interaksi virtual antara siswa dengan materi pelajaran yang sedang dipelajarinya. Aplikasi Augmented Reality dikembangkan BPMPK pada tahun 2019. Semangat untuk memberikan realitas nyata dalam gambaran 3d pada media pembelajaran, mendasari pengembangan model pembelajaran berbasis augmented reality. Pada tahun ini pengembangan AR masih sebatas AR SD dan SMP.

Kemudian dilanjutkan oleh Bapak M. Elfin Noor dengan Materi Gamifikasi dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Gamifikasi merupakan penggunaan elemen game pada konteks di luar game. Fungsi gamifikasi menurut Alsawaier pada tahun 2018 yaitu memberi efek efek positif pada keterlibatan, motivasi, dan kinerja secara keseluruhan pada pembelajar. Ada beberapa aspek dalam gamifikasi yaitu utilitarian atau suatu teori dari segi etika normatif yang menyatakan bahwa suatu tindakan yang patut adalah yang memaksimalkan penggunaan (utility), biasanya didefinisikan sebagai memaksimalkan kebahagiaan dan mengurangi penderitaan di mana gamifikasi ini dapat berguna dan mudah dipakai. Yang kedua yaitu aspek hedonik atau pandangan hidup yang menganggap bahwa orang akan menjadi bahagia dengan mencari kebahagiaan sebanyak mungkin dan sedapat mungkin menghindari perasaan-perasaan yang menyakitkan yang dapat membawa enjoyment dan playfulness. Pada aspek ketiga, sosial, yaitu gamifikasi dapat dikenal dan berpengaruh sosial. Gamifikasi memiliki komponen points, badges, levelling, leaderboards, challenges, dan lain-lain.

Sahabat Rumah Belajar bisa tetap berkomunikasi di media sosial Rumah Belajar, yaitu di

facebook https://www.facebook.com/PortalRumahBelajar/ ,

instagram https://www.instagram.com/belajar.kemdikbud/?hl=id , 

dan juga youtube https://www.youtube.com/channel/UCRNtM6c--pQ0pXZ8xht9PLA



Meeting ID: 835 244 2337
Passcode: belajar


















 

Rabu, 21 Oktober 2020

PRIBUMI (Parade Sharing Membumikan Rumah Belajar)

 





PRIBUMI (Parade Sharing Membumikan Rumah Belajar) yang dilaksanakan tanggal 21 Oktober 2020 pukul 13.00-15.00 WIB dengan narasumber Salma Nabila, Erfan Widyas Saputra, dan Edi Puriyanto. Kegiatan PRIBUMI dilaksanakan via zoom dengan link https://zoom.us/j/8352442337?pwd=SjE0VUh0eGowWXZuamYxdCtTYnpZUT09 atau https://bit.ly/web21okto dengan kode  835 244 2337 dan sandi belajar. Kegiatan ini bertujuan untuk mengadakan sharing session mengenai pemanfaatan Rumah Belajar yang tentunya memiliki ciri khas masing-masing pada setiap provinsi, sehingga dapat berbagi praktik baik yang dilakukan di provinsi dan mengajak peserta untuk berkontribusi dalam portal Rumah Belajar. 

Di sesi pertama dengan pemateri Bapak Erfan Widyas Saputra, Sahabat Rumah Belajar Maluku Utara, beliau memaparkan bagaimana pembelajaran jarak jauh di daerah non jaringan serta pemanfaatan aplikasi supermii dalam pembelajaran. Di Maluku Utara, Bapak Erfan Menerapkan sistem unduh pakai, setelah mengunduh, beliau memakai atau menggunakan aplikasi tersebut. Ketika mengunduh tentunya beliau pergi ke tempat maupun daerah yang memiliki sinyal bagus terlebih dahulu, kemudian beliau mengajarkan kepada anak didiknya dengan sistem offline dan online. Media yang beliau gunakan yaitu telepon seluler, grup Whatsapp, kelas virtual, dan media tatap maya virtual. Beliau juga menerangkan bahwa pengembangan konten sangatlah mudah menggunakan android, terutama menggunakan aplikasi supermii yang dapat diunduh secara gratis di google playstore.

Pada sesi kedua, Pak Edi Puriyanto, Sahabat Rumah Belajar Provinsi Gorontalo, berbagi praktik baiknya menggunakan fitur Rumah Belajar. Beliau menjelaskan apa saja fitur-fitur yang ada dalam Bank Soal. Pada sesi ini juga beliau menerangkan apa saja yang perlu dilakukan dalam pembuatan soal di dalam fitur bank soal. Dalam membuat soal baru diberlakukan dua cara yaitu buat baru maupun upload soal. Sedangkan dalam fitur evaluasi, terdapat evaluasi saya dan evaluasi umum. Setelah kita membuat evaluasi, kita dapat membuat isi evaluasi beurpa informasi, peserta, serta pemilik soal.

Sesi terakhir, Salma Nabila, Sahabat Rumah Belajar Jawa Timur, berbagi praktik baiknya menggunakan sumber belajar dan pengembangan konten video animasi menggunakan adobe after effect. Dalam implementasi pembelajaran jarak jauh yang dilakukan, dijelaskan mulai dari pra, inti, dan pasca pembelajaran. Salma juga menerangkan bagaimana pengembangan konten yang dilakukan selama ini menggunakan aplikasi adobe after effect.  Pembuatan animasi konten untuk diunggah di sumber belajar ini Salma lakukan dimulai dari desain dengan menggunakan adobe illustrator. Di dalam desain tersebut, pembuatan layer perlu diperhatikan guna pergerakan animasi ketika telah diberi gerakan nantinya. Pembuatan animasi 2 dimensi ini lebih mudah dibandingkan dengan 3 dimensi karena tidak perlu memikirkan hasil samping kanan, kiri, dan belakang karakter animasi kita, karena hanya didesain menggunakan sisi depan saja. 

Dari sekian banyak praktik baik yang dilakukan, sahabat Rumah Belajar juga dapat memanfaatkan Rumah Belajar dalam pembelajaran serta ikut berkontribusi mengisi konten di Rumah Belajar. Rumah Belajar juga dapat dimanfaatkan secara gratis. Rumah Belajar dapat digunakan di mana saja, kapan saja, dengan siapa saja. Merdeka Belajar, Rumah Belajar Portalnya, Maju Indonesia. Sahabat Rumah Belajar akan mendapatkan informasi lebih banyak  di media sosial Rumah Belajar, yaitu di

facebook https://www.facebook.com/PortalRumahBelajar/ ,

instagram https://www.instagram.com/belajar.kemdikbud/?hl=id , 

dan juga youtube https://www.youtube.com/channel/UCRNtM6c--pQ0pXZ8xht9PLA



Sosialisasi Rumah Belajar di SMP Diponegoro Surabaya Bersama Pengawas Dinas Pendidikan Kota Surabaya

Setelah berkoordinasi dengan Dinas Pendidikan Kota Surabaya, saya berkoordinasi dengan pengawas untuk berkolaborasi dalam Pembinaan Pembelajaran Jarak Jauh. Kali ini saya berkolaborasi bersama Ibu Dra. Sofia Nurbaya, M.M. yang merupakan pengawas Dinas Pendidikan Kota Surabaya. Tema acara ini yaitu Pembinaan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) di Masa Pandemi dan Pemanfaatan Rumah Belajar dalam Pembelajaran di SMP Diponegoro Surabaya. Pembinaan ini diselenggarakan tanggal 20 Oktober 2020 pukul 9.00 WIB hingga 11.00 WIB.

 Dalam pemaparan, saya menjelaskan bahwa sesungguhnya Rumah Belajar tidak hanya dapat dimanfaatkan pada masa pandemi saja, tapi juga pra dan pasca pandemi. Saya memperkenalkan Rumah Belajar adalah portal pembelajaran dengan berbagai macam fitur yang dapat dimanfaatkan secara gratis. Dengan fitur utama yaitu sumber belajar yaitu fitur yang meyajikan materi ajar bagi siswa dan guru berupa materi yang sesuai kurikulum dan non kurikulum. Materi dalam sumber belajar berupa video, audio, web, dan modul. Fitur utama lainnya yaitu kelas maya, laboratorium maya, dan bank soal. Sebuah Learning Management System (LMS) yang dikembangkan khusus untuk memfasilitasi proses pembelajaran virtual atau tanpa tatap muka antara guru dan siswa. Dengan fitur ini, guru dapat memberikan bahan ajar yang dapat diakses dan dibagikan oleh siswa dalam bentuk digital kapan saja dan di mana saja.  Fitur simulasi praktikum laboratorium yang ada disajikan secara interaktif dan menarik, dikemas bersama lembar kerja siswa dan teori praktikum. Fitur kumpulan soal dan materi evaluasi siswa yang dikelompokkan berdasarkan topik ajar. Tersedia juga berbagai akses soal latihan, ulangan, dan ujian.

SMP Diponegoro Surabaya dalam acara ini juga mendapatkan sharing session mengenai fitur pendukung Rumah Belajar, yaitu peta budaya, wahana jelajah angkasa, buku sekolah elektronik, karya bahsa dan sastra, pengembangan keprofesian berkelanjuta, edugame, dan blog pena.  Dalam sharing session ini juga saya memperkenalkan beberapa sumber belajar lainnya yang ada di Rumah Belajar, saya juga memperkenalkan media sosial Rumah Belajar untu mendapatkan informasi lebih banyak, yaitu di

facebook https://www.facebook.com/PortalRumahBelajar/ ,

instagram https://www.instagram.com/belajar.kemdikbud/?hl=id , 

dan juga youtube https://www.youtube.com/channel/UCRNtM6c--pQ0pXZ8xht9PLA

 Daftar Hadir









Merdeka belajarnya, Rumah Belajar portalnya, Maju Indonesia.

#RumahBelajar
#PembaTIKLevel4Tahun2020
#DutaRumahBelajar2020
#PembaTIK2020

Selasa, 20 Oktober 2020

Pemanfaatan Rumah Belajar dan Pengembangan Video Animasi 3D

 

Minggu, 18 Oktober 2020 Pukul 19.30 WIB, beberapa Sahabat Rumah Belajar dari beberapa Provinsi mengadakan sharing session dengan tema Pemanfaatan Rumah Belajar dan Pengembangan Video Animasi 3D. Narasumber kali ini yaitu: Salma Nabila dari SD Bina Putra Surabaya merupakan Sahabat Rumah Belajar Jawa Timur dengan materi Pemanfaatan Sumber Belajar dan Pengembangan Konten Video Animasi 3D. Afriyani Susanti dari SMPN 15 Kota Bengkulu seorang guru Bahasa Inggris merupakan sahabat Rumah Belajar Provinsi Bengkulu membawakan materi Canva Application Integrasi Pemanfaatan Sumber Belajar.  Wilem Rilexen S P Mulder, S. Pd yang merupakan guru IPA dari SMPN 3 Nusalaut Satu Atap adalah Sahabat Rumah Belajar Maluku dengan materi Protal Rumah Belajar Solusi di Tengah Keterbatasan. Asti Kurnianingsih dari SMPN 3 Sandai adalah sahabat Rumah Belajar Kalimantan Barat dengan Materi Model Pembelajaran Guided Lnquiry Learning Integrasi Pemanfaatan Sumber Belajar.

Dalam pemaparannya, Ibu Afriyani menjelaskan bahwa dalam menggunakan canva, kita tidak hanya dapat menggunakannya untuk pembuatan foto saja, tetapi juga dalam pembuatan video animasi dengan banyak template yang telah disediakan. Sangat mudah dalam mengakses canva, langkah awal kita login terlebih dahulu, kemudian memilih template dan beberapa aset lainnya. Setelah dirasa desain kita telah sesuai, maka kita klik unduh, kemudian kita pilih hasil unduhan berupa video maupun foto.

 Di sesi berikutnya Pak Wilem, Sahabat Rumah Belajar Maluku, menjelaskan mengenasi aplikasi Flip PDF Professional. Beliau membagikan cara bagaimana membuat modul yang menarik menggunakan aplikasi tersebut. Dari aplikasi Flip PDF Professional kita dapat mengubahnya menjadi bentuk aplikasi dengan bantuan aplikasi web2apk. Setelah diubah menjadi bentuk apk, kita dapat mengirimnya kepada siswa menggunakan aplikasi seperti Whatsapp. Cara ini merupakan salah satu cara untuk menghemat kuota di mana apabila materi berupa modul, maka kita dapat mengunduhnya dengan mudah dan tidak menghabiskan banyak kuota. 

 Ibu Asti memaparkan kegiatan inkuiri siswa didefinisikan sebagai aktivitas siswa, di mana mereka mengembangkan pengetahuan dan pemahaman tentang gagasan ilmiah, seperti halnya suatu pemahaman bagaimana ilmuwan belajar tentang alam. Kemampuan yang harus dimiliki oleh siswa dalam melakukan kegiatan inkuiri, mencakup (1) mengidentifikasi pertanyaan dan konsep yang memandu penyelidikan ilmiah; (2) mendesain dan melakukan penyelidikan ilmiah, menggunakan teknologi dan matematis untuk mendukung penyelidikan dan komunikasi; (3) merumuskan dan meninjau kembali penjelasan ilmiah dengan menggunakan logika dan bukti; (4) mengenali dan meneliti alternatif penjelasan dan model; (5) komunikasikan dan mempertahankan suatu argumentasi ilmiah.

 Di sesi terakhir, Salma Nabila, Sahabat Rumah Belajar jawa Timur menerangkan tentang Pemanfaatan Sumber Belajar dan pengembangan konten video 3 dimensi. Salma berbagi praktik baiknya menggunakan sumber belajar dan pengembangan konten video animasi menggunakan aplikasi zepeto dan adobe illustrator. Dalam implementasi pembelajaran jarak jauh yang dilakukan, dijelaskan mulai dari pra, inti, dan pasca pembelajaran. Salma juga menerangkan bagaimana pengembangan konten yang dilakukan selama ini menggunakan aplikasi zepeto dan adobe illustrator. Desain dilakukan di aplikasi adobe illustrator dan kemudian berbagai ekspresi karakter dapat direkam dalam aplikasi zepeto di https://play.google.com/store/apps/details?id=me.zepeto.main&hl=in&gl=US.

Daftar hadir











"𝑴𝒆𝒓𝒅𝒆𝒌𝒂 𝑩𝒆𝒍𝒂𝒋𝒂𝒓, 𝑹𝒖𝒎𝒂𝒉 𝑩𝒆𝒍𝒂𝒋𝒂𝒓 𝑷𝒐𝒓𝒕𝒂𝒍𝒏𝒚𝒂, 𝑴𝒂𝒋𝒖 𝑰𝒏𝒅𝒐𝒏𝒆𝒔𝒊𝒂"

Webinar Pembelajaran Inovatif di Masa Pandemi


Webinar Pembelajaran Inovatif di Masa Pandemi ini pada hari Minggu tanggal 18 Oktober 2020, pukul 13.00-15.30 WIB dengan Zoom Meeting ID 397 295 6322 Passcode belaj4r. Webinar kali ini dengan narasumber Arvan Sri Cahya Saputra Sahabat Rumah Belajar DKI Jakarta, guru di SILN Jeddah. Materi yang disampaikan Pak Arvan adalah Integrasi Flipped Classroom dengan Sumber Belajar. Materi kedua disampaikan oleh Ibu Salma Nabila, Guru SD Bina Putra Surabaya, Sahabat Rumah Belajar Jawa Timur, dengan materi Pemanfaatan Rumah Belajar dan Pembuatan Video Animasi 3 D Berbasis Android. Narasumber Ketiga Bapak Hery Tri Setiyo, Guru SMAN 1 Bungku, Sahabat Rumah Belajar Sulawesi Tengah. Bapak Hery memaparkan materi Pembuatan Soal Interaktif Menggunakan Wordwall. Materi Keempat disajikan oleh ibu Qoiriyani Puhan, Guru SMK Kartini YPI Al Madjid Pematangsiantar, Sahabat Rumah Belajar Sumatera Utara dengan materi Inovasi pembelajaran Blended learning di Masa BDR. 

Bapak Arvan Sri Cahya Saputra Sahabat Rumah Belajar DKI Jakarta, guru di SILN Jeddah. menyampaikan Integrasi Flipped Classroom dengan Sumber Belajar. Flipped Classroom adalah bentuk pembelajaran blended (melalui interaksi tatap muka dan virtual/online) yang menggabungkan pembelajaran sinkron (synchronous) dengan pembelajaran mandiri yang askinkron (asynchronous). Pembelajaran sinkron biasanya terjadi secara real time di kelas. Peserta didik berinteraksi dengan seorang pengajar dan teman sekelas serta menerima umpan balik pada saat yang sama. Sedangkan, pembelajaran asinkron adalah pembelajaran yang sifatnya lebih mandiri. Konten biasanya diakses melalui beberapa bentuk media pada platform digital. Peserta didik dapat memilih kapan mereka belajar dan juga mereka dapat mengajukan pertanyaan di kolom komentar, serta berbagi ide atau pemahaman mereka tentang sebuah materi dengan penngajar atau teman sekelas. Sedangkan, umpan balik akan diterima mereka tidak pada saat yang sama. Video adalah media yang sering digunakan sebagai input untuk belajar mandiri karena dapat diakses dan memungkinkan siswa untuk berhenti dan menonton kembali konten sesuai kebutuhan. Teks dan audio juga dapat digunakan sebagai konten untuk menyampaikan materi dan memastikan siswa sepenuhnya siap untuk kelas sinkron. Berikut adalah gambaran konsep pelaksanaan flipped classroom. Metode flipped classroom, dibagi menjadi tiga kegiatan yaitu, sebelum kelas dimulai (pre-class) guru menyampaiakan link dari Sumber Belajar Portal Rumah Belajar https://sumber.belajar.kemdikbud.go.id/, saat kelas dimulai (in-class) guru membahas materi dari Sumber Belajar dan setelah kelas berakhir (out of class) guru memberikan link yang baru dari Sumber Belajar untuk pertemuan berikutnya. Sebelum kelas dimulai, peserta didik sudah mempelajari materi yang akan dibahas, dalam tahap ini kemampuan yang diharapkan dimilki oleh peserta didik adalah mengingat (remembering) dan mengerti (understanding) materi. Dengan demikian pada saat kelas dimulai peserta didik dapat mengaplikasikan (applying) dan menganalisis (analyzing) materi melalui berbagai kegiatan interaktif di dalam kelas, yang kemudian dilanjutkan dengan mengevaluasi (evaluating) dan mengerjakan tugas berbasis project tertentu sebagai kegiatan setelah kelas berakhir (creating).

Salma Nabila, Guru SD Bina Putra Surabaya, Sahabat Rumah Belajar Jawa Timur, dengan materi Pemanfaatan Rumah Belajar dan Pembuatan Video Animasi 3 D Berbasis Android. Toontastic 3D merupakan salah satu aplikasi android yang bisa digunakan untuk membuat animasi. Aplikasi ini tentu saja bisa diunduh secara gratis melalui Google Play Store. Untuk cara membuat animasi di Android dengan menggunakan aplikasi Toontastic 3D https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.toontastic&hl=en_US, berikut adalah cara-cara yang bisa dilakukan. Unduh aplikasi melalui Google Play Store dan tunggu sampai berhasil dipasang.

Media pembelajaran merupakan salah satu hal yang penting untuk meningkatkan antusias peserta didik. Pemanfaatan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. Media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi atau materi pembelajaran seperti: buku, film, video, dan sebagainya. Berkaca dari fonemena diatas, pembuatan video animasi sederhana ini memudahkan siswa untuk dapat mempergunakan fitur Wahana Jelajah Angkasa dan Fitur Laboratorium Maya dari Rumah belajar, sehingga siswa secara mandiri dapat mempergunakan Fitur wahana Jelajah Angkasa dan Fitur Laboratorium Maya.  Siswa tentu saja memerlukan tutorial penggunaan aplikasi Rumah Belajar yang menyenangkan, dengan menggunakan video tutorial berbasis animasi. Tujuannya agar antusiasme peserta didik meningkat dengan menayangkan video tersebut.

Biasanya untuk menggunakan aplikasi ini membutuhkan smartphone dengan spesifikasi yang bagus. Untuk itu pastikan bahwa pengguna Android menggunakan smartphone yang berspesifikasi menengah ke atas. Jika sudah berhasil diunduh, buka aplikasinya maka akan muncul tampilan untuk melihat contoh cerita yang mana bisa diakses dengan menekan pada IdeaLab. Untuk memulai storyboard atau cerita baru, tekan pada tanda + atau plus kemudian pilih Short Story untuk memulai cerita yang pendek. Saat para pengguna Android memilih short story, maka akan muncul cerita yang pendek di mana hanya ada awal, tengah, dan akhir. Untuk memulai cerita, klik pada awal atau Beginning. Pilih latar belakang yang ingin digunakan untuk cerita. Kemudian pilih karakter yang akan muncul dalam cerita yang dibuat. Apabila storyboard sudah berhasil muncul, maka selanjutnya tap pada karakter dan buat gerakan pada karakter. Jika sudah selesai, tekan Start kemudian lanjutkan sampai akhir. Contoh video yang sudah jadi berjudul Wahana Jelajah Angkasa ada di https://www.youtube.com/watch?v=5bOds1_Nu9U dan video berjudul  Laboratorium Maya ada di https://www.youtube.com/watch?v=zVU7sTmK440

Narasumber Ketiga Bapak Hery Tri Setiyo, Guru SMAN 1 Bungku, Sahabat Rumah Belajar Sulawesi Tengah. Bapak Hery memaparkan materi Pembuatan Soal Interaktif Menggunakan Wordwall. Aplikasi yang berbentuk evaluasi pembelajaran ini menawarkan pembuatan instrumen penilaian yang paling variatif diantara media evaluasi pembelajaran online pada pembahasan artikel ini. Software ini berorientasi pada evaluasi pembelajaran online yang disesuaikan kelas dan gaya mengajar guru. Aplikasi ini ditujukan untuk menciptakan Kegiatan pembelajaran Interaktif yang dapat diakses tanpa terbatas waktu dan tempat, melalui perangkat teknologi yang memiliki jaringan internet, seperti; komputer, tablet, smartphone, dan sebagainya. Kegiatan pembelajaran dengan menggunakan Wordwall dapat diakses oleh peserta didik secara individu atau melalui bimbingan guru secara bergiliran di depan kelas (bagi sekolah yang sudah menyediakan sarana TIK pada kegiatan pembelajaran di kelas). Paket soal atau permainan yang dibuat dan dikendalikan pada aplikasi Wordwall disebut dengan istilah "Activity" (Aktivitas). Sama seperti aplikasi evaluasi pembelajaran online yang dijelaskan sebelumnya, hasil pekerjaan peserta didik melalui Wordwall dapat dicetak secara langsung atau diunduh dalam bentuk file PDF. Hasil pekerjaan peserta didik tersebut dapat digunakan sebagai rujukan saat kegiatan pembelajaran interaktif atau dijadikan bahan pada kegiatan belajar mandiri. Pembuatan soal pada Wordwall menggunakan sistem template. Untuk membuat soal baru, guru memilih template terlebih dahulu, kemudian memasukkan materi soal yang akan dibuat. Durasi waktu dapat diatur dengan menyesuaikan kemampuan peserta didik dan tingkat kesukaran soal. Ketika dalam proses pembelajaran, guru bisa mengganti template yang sudah dibuat dengan template yang berbeda dengan mengklik satu tombol. Semisal soal dibuat berbentuk Find the Match (Mencari padanan) bisa diubah menjadi soal berbentuk Crossword (teka-teki silang). Wordwall dapat memberikan pembelajaran yang lebih bermakna dan mudah diikuti oleh peserta didik sekolah dasar, terutama peserta didik kelas rendah. Selain itu kelebihan dari aplikasi Evaluasi pembelajaran seperti ini adalah tema yang dapat disesuaikan dengan gaya belajar dan musik pengiring. Mode penugasan (Homework) dapat diterapkan di software Wordwall, sehingga peserta didik dapat mengakses sendiri melalui perangkat ponsel pintar mereka sendiri di rumah.

Materi Keempat disajikan oleh ibu Qoiriyani Puhan, Guru SMK Kartini YPI Al Madjid Pematangsiantar, Sahabat Rumah Belajar Sumatera Utara dengan materi Inovasi pembelajaran Blended learning di Masa BDR. Blended learning adalah sebuah kemudahan pembelajaran yang menggabungkan berbagai cara penyampaian, model pengajaran, dan gaya pembelajaran, memperkenalkan berbagai pilihan media dialog antara fasilitator dengan orang yang mendapat pengajaran. Blended learning juga sebagai sebuah kombinasi pengajaran langsung (face-to-face) dan pengajaran online. Manfaat dari penggunaan e-learning dan juga blended learning dalam dunia pendidikan saat ini adalah e-learning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses pelajaran. mahasiswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju tempat pelajaran disampaikan, e-learning bisa dilakukan dari mana saja baik yang memiliki akses ke Internet ataupun tidak. Rumah Belajar dapat diintegrasikan dalam pembelajaran dengan blended laerning ini.

Daftar Hadir



Merdeka belajarnya, Rumah Belajar portalnya, Maju Indonesia.
#RumahBelajar
#PembaTIK2020
#DutaRumahBelajar2020

Parade Sharing Membumikan Rumah Belajar Minggu tanggal 18 Oktober 2020 pukul 09.00-12.00 WIB


Webinar PRIBUMI, yang merupakan akronim dari Parade Sharing Membumikan Rumah Belajar. ini pada hari Minggu tanggal 18 Oktober 2020, pukul 09.00-12.00 WIB dengan Zoom Meeting ID 397 295 6322 Passcode belaj4r. Webinar kali ini, dengan tamu spesial adalah Ibu Duta Rumah Belajar Seribu Pulau Nan Hebat Ibu Iriany Hasan DRB Maluku Utara 2019 dan Inces Cantik Ibu Rufina Sekunda DRB Kalimantan Barat 2018. Narasumber kali ini adalah saya, Salma Nabila Sahabat Rumah Belajar Jawa Timur 2020 membawakan materi Pemanfaatan Sumber Belajar dan Pengembangan Video Animasi Berbasis Animiz Animaker. Bapak Nofendra Sahabat Rumah Belajar Kalimantan Barat 2020 dengan materi Pembelajaran Jarak jauh dengan Model SOLE.

Pesan Ibu Rufina teknologi hanyalah alat, namun sumber daya manusia adalah utama. sehingga walau pirantinya canggih tapi dikelola Sumber Daya Manusia yang tidak mumpuni, tentulah itu akan menjadi sia -sia. Namun apabila piranti sederhana, tetapi Sumber Daya Alam mantap, tentulah akan menghasilkan karya-karya luar biasa. Di tangan Sumber Daya manusia yang handal, maka apapun akan menghasilkan karya yang keren. 

Hadir pula dalam acara ini Bang Deni Ranoptri Duta Rumah Belajar Terbaik 2018. Bang Deni memaparkan pentingnya aspek afektif dalam pembelajaran. Pendidikan bukan sekedar mencerdaskan tetapi juga proses pembelajaran untuk menjadi pribadi yang utuh. Hubungannya dengan hal itu, ada tiga aspek pendidikan yang harus berjalan seimbang yaitu afektif, kognitif, dan psikomotorik. Hasil belajar sebagai perubahan tingkah laku siswa baik kognitif, afektif, maupun psikomotor setelah melakukan proses belajar-mengajar. Aspek afektif merupakan kemampuan seseorang dalam memberikan reaksi positif atau negatif pada situasi yang dihadapinya. Salah satu bagian dari aspek psikomotor adalah aspek kinerja yang dapat dilihat dari aktivitas siswa selama melakukan percobaan. Jadi diharapkan dengan penggunaan bahan ajar yang tepat dapat mengembangkan kemampuan afektif peserta didik. Kompetensi afektif ini penting dalam proses pembelajaran terutama dalam mengubah tingkah laku para siswa ke arah tujuan pendidikan yang diharapkan. 

Sementara itu, walau Ibu Iriany tidak bisa hadir karena situasi Ibu iriany sedang berada di kapal laut dalam perjalanan beliau sosialisasi ke pulau pulau lain di daerah 3T, saya bisa berkomunikasi lewat Whats App. Inilah nasihat beliau: Dinda Salma yang hebat, semua orang ditakdirkan memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Saya bertemu dengan Rumah Belajar secara tak sengaja saat saya mengikuti kegiatan pelatihan menulis artikel untuk PGRI bekerja sama dengan Pustekkom saat itu. Menurut saya inilah jodoh saya. Hal di luar dugaan saya menjadi Duta Rumah Belajar 2018. Dalam hidup, saya memiliki mimpi ingin berkeliling dunia dan berbagi bersama orang lain (mirip Suster Theresia kali ya🤭🤭), atau mirip Putri Diana, tokoh yang saya kagumi. Di Rumah Belajar saya ditempa menjadi pribadi yang berbeda. Saya harus terus menerus mengupgrade diri baik dari sisi kompetensi profesional maupun kompetensi sosial saya. Lebih percaya diri namun tidak sombong. Mau berbagi tapi tidak culas. Jadi intinya menjadi Duta Rumah Belajar bukan saja seseorang yang pintar, usia harus mapan dan mapan secara emosional namun juga perlu mengelola hati agar bisa bekerja dengan rasa syukur dan ikhlas. Kita harus peduli orang-orang di sekitar kita. Kita harus bisa mendamaikan lawan menjadi kawan. Karena 1 musuh sangat berbahaya dibandingkan 1000 kawan baik. Kekurangan yang saya miliki akan menjadi batu loncatan untuk langkah-langkah kemajuan saya selanjutnya. Semoga saya bisa menjadi duta Rumah Belajar Maluku Utara dan juga menjadi Duta di hati para Guru Indonesia yang lebih baik lagi. Luar biasa dan sangat menyentuh, apa yang dipaparkan Bunda Iriany panutan saya.

Paparan pertama, Rumah Belajar memiliki Fitur Sumber Belajar. Dalam Fitur Sumber Belajar ada Konten Video. Banyak video di Sumber Belajar yang bagus karena ada animasinya. Nah, bagaimana membuat animasi yang mudah? Ingin membuat animasi untuk video pembelajaran dengan berbagai karakter, tempat, dan gerakan secara gratis? bingung dengan watermark? jangan khawatir, yuk ikutan acara besok, yang pastinya mempermudah pembuatan animasi dengan berbagai fiturnya. Pada hari Selasa tanggal 15 September 2020 jam 16.00-17.30 WIB, saya berkesempatan berbagi tentang konten video di Fitur Sumber Belajar dari Rumah Belajar dan bagaimana membuat animasi yang mudah. Membuat video animasi untuk pembelajaran dulu sangat sulit karena menggunakan bahasa coding yang rumit. Namun saat ini berbeda, dengan adanya aplikasi Animiz Animaker lebih mudah membuat video animasi pembelajaran. Yuk simak bagaimana teknik dan kiatnya. 

Pertama, klik new project, pilih template jika ingin menggunakan template. Jika ingin membuat proyek kosong, dapat mendesain sendiri. Klik new scene untuk memilih background yang disediakan. Atau jika ingin menggunakan background kita sendiri dapat klik di bagian bawah di atas timeline tulisan background dan kita upload background dari laptop kita. Kemudian pilih roles (karakter yang telah disediakan).  Pilih ekspresi yang diinginkan. Pilih animasi masuk dan pergerakan roles. Jika ingin dibalik dengan efek mirror, klik flip horizontally. 

Jika ingin menambahkan teks, pilih text dan pilih model tulisan dan ukuran tulisan. Kita dapat menambahkan shape, gambar, video, callout, rumus dan lain-lain di kolom sebelah kanan. Kita juga dapat mengatur timeline setiap gambar, video, tulisan, dan asset lainnya. Setelah semua scene, timeline, pergerakan dan animasi telah selesai diatur. Kita dapat klik publish. Pilih hasil video sebagai video atau gif. Pilih resolusi dan hasil format video yang diinginkan. Pilih tempat penyimpanan tujuan video. Setelah itu klik publish.

Paparan kedua dari Bapak Nofendra Sahabat Rumah Belajar Kalimantan Barat 2020 dengan materi Pembelajaran Jarak jauh dengan Model SOLE. Keadaan pasca gempa dan tsunami di Sulawesi Tengah tidak menyurutkan Fatma untuk berbagi ke sekolah-sekolah yang terdampak gempa dan tsunami melalui metode SOLE. SOLE adalah Self Organized Learning Environment  atau Arena Belajar Mandiri dengan mempergunakan perangkat teknologi yang memanfaatkan Portal Rumah Belajar dalam pembelajaran. Portal Rumah Belajar yang menyediakan berbagai ragam sumber belajar sangat membantu bagi daerah pasca gempa dan tsunami di Sulawesi Tengah. Pemanfaatan Rumah Belajar sangat tepat karena perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sedemikian pesat, menjadikan ketergantungan hampir setiap aktifitas manusia dengan perangkat teknologi. Kehadiran Rumah Belajar menjadi bagian dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terbukti memberikan kemudahan kepada peserta didik, guru dan masyarakat dalam menjalankan aktifitas pembelajaran.

Rumah Belajar dipilih dalam Pembelajaran SOLE ini karena Rumah Belajar memberikan layanan ketersediaan sumber media pembelajaran dalam bentuk bahan belajar interaktif yang dilengkapi dengan media pendukung gambar, animasi, video dan simulasi, serta dalam bentuk buku digital. Konten-konten yang ada pada Rumah Belajar tersebut disediakan untuk berbagai tujuan, agar pendidik dan peserta didik dapat melaksanakan pembelajaran secara komprehensif.

Model pembelajaran SOLE dengan memanfaatkan Rumah Belajar memiliki tujuan membentuk kompetensi yang dimiliki oleh peserta didik. Kompetensi yang diharapkan akan terbentuk dalam diri peserta didik melalu model pembelajaran SOLE ini antara lain: 1) Berfikir kreatif (Creative Thinking), karena pemanfaatan Rumah Belajar  merangsang setiap peserta didik untuk melatih rasa ingin tahu yang dimilikinya dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan. Berbekal rasa ingin tahu dan menggunakan fasilitas internet, peserta didik mencari alternatif jawaban terhadap pertanyaan yang diberikan. 2) Kemampuan memecahkan masalah (Problem soving capability)  melalui Rumah Belajar  karena peserta didik mencari jawaban dengan menggunakan dan memanfaatkan Rumah Belajar, membuat peserta didik dirangsang untuk memecahkan masalah. Disamping itu, latihan soal di Rumah Belajar membawa peserta didik mendapatkan pengetahuan dan pertanyaan baru. Pertanyaan baru yang muncul tentu membutuhkan jawaban kembali. Proses yang berputar ini, yang diharapkan menghasilkan kemampuan memecahkan masalah pada diri peserta didik. 3) Kemampuan berkomunikasi (Communicate capability) Setiap pengetahuan baru yabg didapat dari Rumah Belajar didistribusikan ke peserta didik yang lain yang diharapkan akan memunculkan dan melatih kemampuan berkomunikasi pada diri peserta didik. 

Model pembelajaran SOLE (Self Organized Learning Environments) menitik beratkan proses pembelajaran mandiri  dengan memanfaatkan Rumah Belajar yang dilakukan oleh siapapun yang berkeinginan untuk belajar dengan memanfaatkan internet dan perangkat pintar yang dimilikinya. Dalam konteks pembelajaran yang dilakukan di mana saja, model pembelajaran SOLE digunakan oleh guru dalam mengeksplorasi kedalaman pemahaman materi kepada peserta didik dengan memanfaatkan rasa keingintahuan yang dimiliki oleh peserta didik tersebut dengan Rumah Belajar https://belajar.kemdikbud.go.id/. Ayo belajar dengan Rumah Belajar di https://belajar.kemdikbud.go.id/

Daftar Hadir

Evaluasi