Webinar ini dilaksanakan hari Sabtu, 24 Oktober 2020 pukul 13.00-15.00 WIB, dengan memanfaatkan zoom. Webinar ini diberi nama Game Timur Tengah, karena Ibu Salma Nabila dari Jawa Timur dan Bapak Elfin Noor dari Jawa Tengah. Ibu Salma
Nabila memaparkan Mobile Edukasi dalam Pembelajaran. M-edukasi
merupakan salah satu media yang dikembangkan oleh salah satu balai Pusdatin
yaitu Balai Pengembangan Media Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK). Sahabat dapat
mengakses m-edukasi melalui m-edukasi.kemdikbud.go.id. Untuk mempermudah
pengunduhan konten-konten pembelajaran yang terdapat di m-edukasi, BPMPK
mengembangkan aplikasi store yaitu Edustore, yang berisikan konten produk BPMPK
yang dapat diunduh dan diinstall serta dapat diakses di OS Android pada device
handphone dan tablet. Edustore dapat diunduh melalui laman
m-edukasi.kemdikbud.go.id. Pada edustore user dapat memilih produk BPMPK dengan
kriterian pencarian berdasarkan kategori, pelajaran dan jenjang.
Link m-edukasi https://m-edukasi.kemdikbud.go.id/medukasi/
Dalam
proses pembelajaran tentunya untuk mempermudah proses penyerapan pengetahuan
kepada para siswa diperlukan simulasi yang memungkinkan siswa berinteraksi
secara langsung dengan kondisi yang berhubungan dengan materi pelajaran yang
sedang dipelajarinya. Teknologi Augmented Reality menjadi salah satu solusi
yang ditawarkan saat ini untuk memberikan ruang interaksi virtual antara siswa
dengan materi pelajaran yang sedang dipelajarinya. Aplikasi Augmented Reality
dikembangkan BPMPK pada tahun 2019. Semangat untuk memberikan realitas nyata
dalam gambaran 3d pada media pembelajaran, mendasari pengembangan model
pembelajaran berbasis augmented reality. Pada tahun ini pengembangan AR masih
sebatas AR SD dan SMP.
Kemudian dilanjutkan oleh Bapak M. Elfin Noor dengan Materi Gamifikasi dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Gamifikasi merupakan penggunaan elemen game pada konteks di luar game. Fungsi gamifikasi menurut Alsawaier pada tahun 2018 yaitu memberi efek efek positif pada keterlibatan, motivasi, dan kinerja secara keseluruhan pada pembelajar. Ada beberapa aspek dalam gamifikasi yaitu utilitarian atau suatu teori dari segi etika normatif yang menyatakan bahwa suatu tindakan yang patut adalah yang memaksimalkan penggunaan (utility), biasanya didefinisikan sebagai memaksimalkan kebahagiaan dan mengurangi penderitaan di mana gamifikasi ini dapat berguna dan mudah dipakai. Yang kedua yaitu aspek hedonik atau pandangan hidup yang menganggap bahwa orang akan menjadi bahagia dengan mencari kebahagiaan sebanyak mungkin dan sedapat mungkin menghindari perasaan-perasaan yang menyakitkan yang dapat membawa enjoyment dan playfulness. Pada aspek ketiga, sosial, yaitu gamifikasi dapat dikenal dan berpengaruh sosial. Gamifikasi memiliki komponen points, badges, levelling, leaderboards, challenges, dan lain-lain.
Sahabat Rumah Belajar bisa tetap berkomunikasi di media sosial Rumah Belajar, yaitu di
facebook https://www.facebook.com/PortalRumahBelajar/ ,
instagram https://www.instagram.com/belajar.kemdikbud/?hl=id ,
dan juga youtube https://www.youtube.com/channel/UCRNtM6c--pQ0pXZ8xht9PLA
Selalu semangat kakak
BalasHapus